Monatsarchiv für Oktober 2007
Okt 31

Seit einigen Jahren schon sind die Zeiten vorbei in denen Modellbauer Ihre Modelle per Hand mit Hammer und Meisel herstellen mussten. Große Unternehmen setzen schon seit einigen Jahren Drucker ein die diese Arbeit nicht unbedingt kostengünstiger, dafür aber um ein vielfaches präziser und schneller erledigen. Wer solch Druckprozesse im eigenen Unternehmen einführen möchte, hat bis dato mit Anschaffungspreisen im 5-6 stelligen Bereich zu leben. Das junge start-up Unternehmen Desktop Factory möchte dies nun auch für Privatanwender erschwinglich machen.

Ab dem Jahr 2008 können auch Amateure ihre Kreativität am 3D-Studio ausleben und ausdrucken. Zwar ist der schreibtischgerechte und 4995 US-Dollar teure Drucker mit 45 Kilogramm kein Federgewicht, doch überzeugt zum Beispiel eine Druckdichte von 0,25mm pro Druckschicht.

Wer nun kaum abwarten kann sein Hollywood Idol von allen Seiten auf dem heimischen Wohnzimmertisch zu betrachten, der hat schon jetzt die Möglichkeit auf eine Vorbestellung.

Doch wie wir es aus dem Digitalen Markt gewohnt sind könnte abwarten eine Möglichkeit sein bares Geld zu sparen. Schon in 4 Jahren soll der Preis auf unter 1000€ gefallen sein, so die New York Times.

Dreamland / Marc Renninger

Okt 30

Erst im vergangen Jahr hat Mark Zuckerberg ein Kaufangebot für sein Unternehmen von Yahoo ausgeschlagen, welches sich auf 1 Milliarde Dollar belaufen hat – und dies für eine Internetseite, die gerade mal 2 Jahre alt war.

Auch Herr Larry Page, Entwickler und Hauptaktionär von Google – hat nun durch die Hintertür “Interesse” an Facebook bekundet. Alle Bemühungen von Herrn Page in der Vergangenheit wurden jedoch von Herrn Zuckerberg dankend abgelehnt, der sein Unternehmen auf 10 Milliarden Dollar schätzt. Aus diesem Grunde soll Google für Facebook nun 15 Milliarden Dollar geboten haben über Sergey Brin – dem Mitentwickler von Google.Wenige Stunden nach der Verkündung der Quartalsergebnisse, hatte sich dieser auf den Weg nach San Franciso gemacht, um ein scheinbar eilig einberufenes Treffen mit einem Vertreter vom Investmentunternehmen Greylock nicht zu verpassen. Über den Inhalt des Gespräches ist nichts bekannt, aber Greylock hat vor 1,5 Jahren 25 Millionen Dollar in Facebook investiert und besitzt einen recht großen Anteil am seit damals stark gewachsenen Social Network.

Auch der Softwarekonzern Microsoft befindet sich auf “Einkaufstour” im Word Wide Web, um vor anderen Konzernen einen Teil des interessanten Web 2.0 Anteils zu sichern um den Aktienwert seines Unternehmens durch vermehrte Online-Präsenz steigern zu können. Im Ziel der Jäger befinden sich vor allem Social Network Systeme – so wie Facebook mit 250.000 neuen Anmeldungen täglich. Als “alter Hase” in diesem Bereich, muss ich an dieser Stelle hinweisen, daß es sich um einen Hype handelt. Und Hypes haben die Eigenschaft schnell zu sterben und zu Zombies zu werden. Die Todesursachen für Hypes liegen meistens im tatsächlichen Mehrwert – der für einen User gegeben sein muss und ständige Qualität des Angebotes. Auch die User sind diesen Trends unterworfen, denn die Profis bezeichnen den schnellen Wechsel von Usern in Web 2.0 Angeboten auch als “Userhopping” zum nächsten angesagten Projekt – exemplarisch Studi VZ.

Das konnte den Microsoft-CEO Steve Ballmer nicht davon abhalten 1,6 % Marktanteile in Wert von 240 Millionen Dollar von Facebook zu kaufen. Dies wundert doch sehr, da er vor nicht einem Monat soziale Netzwerke als eine “Modeerscheinung” bezeichnet hat. Nun, wir sind ja schon einiges gewohnt von Herrn Ballmer (Video “Monkey Dance“) (Video “Balmers Einschätzung des Iphones“)- also bewerten wir dies nicht weiter.

Es bleibt also spannend im Internet ;-)

Dreamland / Peter Suttner

Was ist Fachebook? Dieses kleine Video erläutert dies genauer:

Okt 29

Second LifeEigenes Second Life Projekt starten, ist dies sinnvoll?
Wer kennt Sie nicht – die Onlinewelten in Second Life. Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in den USA entwickelt. Ziel dieser Entwicklung war es, eine virtuelle Welt zu schaffen, in der User einen allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Um an dieser Welt teilnehmen zu können, benötigt man einen Internetanschluss und einen Personal Computer. Auf diesen wird ein Programm installiert, ein sogenannter Client, der die Kommunikation mit der Serverfarm des Herstellers aufnimmt. Die gesammte Welt wird von der Client Software als 3D Welt dargestellt in der man sich frei bewegen kann.

Second Life Grundlagen
In der virtuellen Welt, kann der Spieler ein virtuelles “ich” erschaffen – und “nochmal von vorne” anfangen. Wie im realen Leben, ist es Möglich mit der Umwelt zu interagieren und bestimmte Dinge zu kaufen, um das Leben in der virtuellen Welt angenehmer zu gestalten. In dem Medien wurden 2006 immer wieder die Möglichkeiten für Geschäftsleute in dieser virtuellen Welt angepriesen, in denen diese von Häuser, Kleider bis zu Grundstücken den Spielern alles verkaufen können. Aus Sicht der PR ist das Thema nach dem Hype des letzten Jahres gestorben, da alleine die Reichweite der deutschen Spieler sich nur auf 45.000 beschränkt (Es gibt HTML Onlinespiele, die weit mehr aktive User vorweisen können).

Ignorieren Sie am besten die gesammten Presseartikel und machen Sie Ihre eigenen Erfahrungen. Jeder Investor oder Geschäftsmann, der über ein SL Projekt nachdenkt, sollte selbst einige Zeit in der SL Welt verbracht haben und Erfahrungen sammeln. Schnell wird bewusst, das SL eine Socialsoftware ist, die als Kernpunkt die Kommunikation mit anderen Spielern im SL Universum besitzt. Sollten Sie über diesen Weg den Einstieg in die SL Welt finden, so sollten Sie sich folgenden Aufgabenstellungen annehmen:

  • Brandet Entertainment: Die Schaffung von involvierenden Erlebnisumgebungen für die Benutzer von SL zur Markenbildung.
  • Prototyping: Produzieren Sie virtuelle Objekte und sammeln Sie Nutzer-Feedback.
  • Insight-Generierung: Analyse und Bestimmung von Daten aus den Wünschen, Verhalten und Motivationen der Zielgruppe.
  • Knowledge-Transfer: Wissenstransfer durch Erstellung von virtuellen Räumen für Abstimmungen und Konverrenzen zwischen geografisch getrennten Personen.

Der Umgang mit der 3D Welt von SL sollte ernsthaft und mutig sein. Gute Ergebnisse lassen sich schon durch einfache Kommunikation mit anderen Avataren erzielen, z.B. in Zielgruppenrelevanten Orten.

Entwickeln Sie Medienspezifische Konzepte
Die Architektonischen Möglichkeiten von SL sind fast unbegrenzt. Aus diesem Grund sollte man nicht auser Acht lassen, dass ein schickes Gebäude alleine nicht reicht. Schaffen Sie bei den Spielern einen Grund, wieder Ihr Gebäude zu besuchen z.B. durch besondere Anlässe in einem angenehmen Klima. Dreidimensionale Räume erfordern auch andere Ansprüche an das Navigationsdesign, die nicht mit der Erstellung einer Internetseite vergleichbar sind. Sollten Sie damit Schwierigkeiten haben, ziehen Sie einen Dienstleister hinzu, dessen Referenzprojekte Sie überprüfen können.

Wie kauft man Land und bebaut es?
Das “Land” in SL besteht aus geometrischen Objekten, die als “Prims” bezeichnet werden. Diese können zu komplexen Umgebungen zusammengefügt werden, die für jeden Avatar (Spieler) in Echtzeit berechnet werden müssen. Je komplexer die Objekte / Angebot sein soll und je größer die Anzahl der Avatare ist, die gleichzeitig einen Nutzen aus dem Projekt ziehen sollen, desto mehr Rechenleistung ist für das Projekt erforderlich. Da hinter jedem Quadratmeter eine bestimmte Serverleistung besteht, kann man diese bei Linden Lab oder bei freien Grundstückshändlern kaufen. Wie im realen Leben ist die Lage des Grundstücks wichtiger als der Preis, da kommerzielle Projekte nicht Überall erlaubt sind. Auch sollte man seine Nachbarn gut aussuchen, denn unseriöse Nachbarn können Kunden abschrecken. Der Kauf besteht aus einer einmaligen Zahlung und einer monatlichen Miete. So kostet ein Grundstück für 40 Avatare 1.650 US-Dollar als Kaufpreis und nochmals 299 US-Dollar Miete. Um Ihr gekauftes Land nutzbar zu machen, können Sie den integrierten Editor verwenden. Allerdings geht es immer um Programmierung und ein unerfahrener Unternehmer / Investor sollte auch hier auf professionelle Hilfe zurückgreifen.

Vermarktung in Second Life
Viele Orte in Second Life sind leer und somit stellt sich die Frage nach der Vermarktung des eigenen Angebots. Eine gute Möglichkeit ist es, Stichworte zum erworbenen Land zu definieren, da in Second Life – dies jeder Grundstücksbesitzer kann. Mit diesen Stichworten ist man von anderen Spielern in der internen Suchmaschine von Second Life auffindbar. Sollte dies nicht den gewünschten Zulauf bringen, so kann man auch eine Kleinanzeige aufgeben, die in der Internen suche als auch auf der Webseite von Second Life erscheint. Auch sind Internetforen auserhalb von Second Life sinnvoll für Piratemarketing.

Zeigen die ersten Spieler / User interesse an Ihrem Angebot, so ist die Bindung des Kunden wichtig. Service, Service und nochmals Service! Wenn Sie denken, das es einfacher ist, virtuell ein Vermögen anzuhäufen und dies bequem – so liegen Sie komplett falsch. Viele Händler ob Second Life oder Ebay Powerseller verbringen die meiste Zeit des Tages am Rechner mit der Betreuung der Kunden.

Fazit
Wer mit falschen Vorstellungen an das Projekt VRW / SL herangeht, sollte lieber in der realen Welt eine andere Einkommensmöglichkeit suchen. Die Medien liefern in diesem Bezug ein falsches Bild, das man mit dem virtuellen Dubai vergleichen kann. Auch hier gibt es Gewinner und Verlierer. Wenn Sie nicht zu den Verlierern zählen wollen, so müssen Sie sich diesen Schritt genau überlegen, da auch hier nicht mit Linden Dollars, sondern mit harter Münze bezahlt werden muss.

Peter Suttner / Dreamland

Anhang:

Mitgliedstarife von Second Liefe:

  • Basic – kostenlos
  • Additional Basic – einmalig US$9,95
  • Premium – Es gibt drei Optionen für Premium Tarife:
    • Monatlich – US$9,95
    • Vierteljährlich – US$22,50 (US$7,50 pro Monat)
    • Jährlich – US$72,00 (US$6,00 pro Monat)
Okt 28

Süße Werbung

Allgemein, Werbung Kommentare deaktiviert

Versuchen Sie es doch mal mit etwas süßem!
Laut dem Gesamtverband der Werbeartikel Wirtschaft e.V. eignen sich angesichts einer sich rasch verändernden Welt besonders Werbemittel, die immer schwieriger zu definierenden “Konsumententypen” der Verbraucher zielgerichtet anzusprechen.

Ein erfrischendes und gleichzeitig süßes Werbemittel hat nun das Unternehmen Süße Werbung aus “Hernpözheim” auf den Weg gebracht, welches auch durch unseren Werbemittelverkauf vertrieben wird: Fruchtgummi Eisbärchen. Der sympathische Werbebotschafter überzeuge, so der Hersteller, nicht nur durch seinen Inhalt, die köstlich-frisch schmeckenden Eisbärchen, sondern auch durch die Verpackung. So lässt sich die gesamte Verpackungsfläche individuell und ganz nach den Wünschen des Kunden gestalten und damit die Werbung optimieren.

Anfragen direkt an:

Johannes Tiemann – Dreamland (Sales) (07329-9181-13)

Okt 28

Die Kontakt.de wurde 1996 von Peter Suttner und Jonas Sextl (Dreamland Informatik) als eine der ersten Social Network Systeme entworfen. Im Jahre 1999 wurde diese in den Medien wie Spiegel Online, ZDF, RTL und diverse andere bekannt. Diverse Systeme im Bereich von Multiusersystemen wurden von Dreamland für verschwiedene Unternehmen entwickelt z.B. Burda, Kabel New Media, Nokia, Intel USA & Deutschland. Im Jahre 2004 wurde die Kontakt.de an eine befreundete Agentur zur Verwaltung übergeben, da immer weniger Zeit für das System bestand.

Peter vor seiner IndyPeter erinnert sich gerne an die Zeit und den Abend, als das System zum ersten mal auf einem “kleinen” Pentium Server an das Internet angeschlossen wurde. “Jonas war zu dieser Zeit im RZ und mit einem Cisco Router beschäftigt, der einige Probleme hatte. Als das System online ging, konnten wir beide nicht glauben, in welcher Geschwindigkeit sich die Logfiles der Server bewegten. Unser Server war durch die Userzahlen sehr schnell an seinen Leistungsgrenzen angekommen. Erstaunlich war auch, wieviel Leute Kontakt zu anderen Menschen suchten. Zu dieser Zeit – gab es keine Single Börsen im Internet und schon nach einigen Monaten entwickelten wir eine einfache Datenbanklösung in denen sich Singles finden konnten. Applikationen wie Seeker, die über einen Algorithmus (mathematischen Schlüssel) Menschen mit verschiedenen Hobbys und Interessen zusammenfügten, wurden bereits 1999 von uns erfolgreich entwickelt und verwendet. Duch die große Nachfrage von anderen Unternehmen für die wir Portalsysteme, Chatserver und Clustersysteme entwickelten – sowie Consulting – konnten wir aus Zeitmangel die Kontakt.de nicht weiterentwickeln.”

PeterundJonny“Interessant waren auch oft die Vorstellungen mancher Unternehmen. Obwohl wir aus Erfahrung wussten, daß ein Projekt aus bestimmten Parametern scheitern würde, wurden trotzdem große Summen in ein Projekt investiert. Auch im Entwicklungsbereich setzten viele auf bestehende Lösungen, die Teilweise fehlerhaft waren und mit der Entwicklung des Netzes nicht skalieren konnten.”

Dreamland plant bis 2008 einen Relaunch des Systems, wo bei wir stark auch den Bereich OpenSource (speziell Entwickler) einbinden wollen, sowie viele Anregungen und Ideen der User. Im Gegensatz zu anderen kommerziellen Systemen, wird die Kontakt.de – wie 1999 – ein freies, nicht kommerzielles System sein. Geplant ist ebenso ein Social Network System / Community System, hochwertiger und freier Kleineinzeigenmarkt sowie diverse andere Lösungen um ein Maximum an Nutzwert für die Besucher zu bieten.

Als Chat- und Kommunikationssystem ist ein Chat geplant, welcher sowohl als Desktop als auch als reine Weblösung einsetzbar ist. Dieser bietet auser vielen Features auch Audio und Video (Webcam) Kapazitäten an. In Kürze werden die Entwickler ein Blog veröffentlichen, in dem diese den Vortschritt mit dem System und Programmierung beschreiben – aber vor allem Fragen und Vorschlägen gegenüber offen sind.

Okt 28

In der Page 2007 / 11 ist ein Leitartikel zu finden, welcher sich mit der Frage der Zukunft der Medienbereiche und damit der Position von klassischen Agenturen und Agenturen im Bereich des Onlinemarketings auseinandersetzt.

In einem Artikel von Suzanne Vranica im Wall Street Journal Online vom 26. März 2007, zeigt sich Nike lt. Insiderinformationen “unzufrieden mit der digitalen Fachkompetenz der Agentur” und zog von Wieden+Kennedy einen großen Teil des Hauptetats zu Spezialagenturen ab – mit großem Erfolg. Laut Olaf Markhoff, dem Pressesprecher von Nike Deutschland, bliebe W+K jedoch die Leadagentur für Nike weltweit.

“Noch ist es so, dass die meisten Kampagnenleitlideen aus Agenturen mit klassichen Wurzeln kommen”, Karen Heumann, Jung von Matt.

Das Internet ist in seiner Natur, Dynamik und Schnelligkeit des Wandels mit keinem anderen bekannten Medium vergleichbar. Den “Takt” den das Medium den klassichen Medien vorgibt, kann von diesen nicht eingeholt werden und so werden TV und Printmedien in ihrer Form an Bedeutung verlieren. Der Kunde sucht geziehlt Marken und Informationen im Netz und kann seine Wünsche äusern, sogar konfigurieren. Die Aufgaben der Agenturen besteht darin, Produkte, Unternehmen und Kampagnen im Internet den Bewegungen des Netzes und der Kunden anzupassen. Das Anpassen verstehen wir nicht in inkompetenter Werbung durch blinkende Banner, sondern durch die Mechanismen der Entwicklung des Netzes und der sozialen Strukturen im Netz selbst.

Erfolgreiche Werbung im Internet, besitzt immer einen Mehrwert, mit dem das Netz selbst, die Werbung als solche akzeptiert und einbindet. Werbung im Internet, welche “zwangsgeschaltet” ist, hat keine Chance auf Erfolg. Mit der Entwicklung des Netzes, findet auch eine Entwicklung der Nutzer mit dem Umgang des Netzes statt, die eine wichtige Rolle spielt.

Elementare Fragen hierbei sind:

  • Was würde ich als Werber von Werbung erwarten?
  • Was würde in mir die “purcase decision” auslösen?
  • Welche Produktseiten besuche ich öfters oder waurm finde ich diese spannend?
  • Würde ich diese Seite/Produkt weiterempfehlen?

Der Schlüsselfaktor ist die Einbindung und der Mehrwert der Werbung. Hier durch schafft man nachhaltige Ergebnisse, die von der Community angenommen werden können.

Okt 26

Willkommen im Blog der Werbeagentur Dreamland!

Warum ein Blog? Ganz einfach – um Gedanken, Ideen, Einblicke und auch die Menschen in einer Werbeagentur vorzustellen. Wir informieren nicht nur, nein – wir werden in diesem Blog auch einiges von unserem Wissen vermitteln.

Los gehts!

Peter